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Vital Motion Forum

December 21, 2024, 18:03:26 PM
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Author Topic: Présentation de MacDeath  (Read 14339 times)

Offline zord

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #15 on: December 09, 2011, 15:22:25 PM »
yop désolé je regarde ça tout de suite

en effet j'ai fait mon gros boulet et j'avais enlevé la possibilité de répondre a des file de discutions autre que le votre...

Ca doit-être rentré dans l'ordre.
« Last Edit: December 09, 2011, 15:26:24 PM by zord »

Offline gilles

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #16 on: December 09, 2011, 16:40:48 PM »
toutafé :)
Donc le shoot pour thomson aux gfx pourris est alienator:
http://www.logicielsmoto.com/viewsoftware.php?softid=33

Et ici pour une version jouable en ligne (java 1.4 minimum):
http://www.alternative-system.com/specific/emu/jteo/alienator.htm

Offline MacDeath

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #17 on: December 09, 2011, 17:42:53 PM »
Ok je peu à nouveau poster...


Bon euh, Alienator donc...

ça semble bien être du mode 4 couleures sans attributs donc le pseudo Mode1.

Comment sont générés les sprites ?

Ils ont 4 couleurs donc vraissemblablement ça utilise un bitmap de 1bit par pixel (1bpp) pour créer le masque.

Je sais que sur CPC on peut par exemple simplement utiliser une des 4 encres pour servir de masque sur la couche des sprites (certaines tuiles peuvent aussi avecu nmasque) ce qui à pour avantage de prendre bien monis de place en RAM mais aussi comme défaut de te donner une couleur en moins (des sprites de 3 couleurs donc) genre Head over heels et pas mal de jeux isométriques (boucoup de masques en isométrique)

Après sur TO8-MO6 en général la RAM on en a bien largement assez (c'est un peu le principal point sur lequel les Amstradistes sont super jaloux d'ailleurs...), reste donc à voir surtout la solution la plus efficace en terme de vitesse...


Bon sinon c'est clair que les graphismes de ce jeux ont pas l'air potables :
=pas le moindre dégradé en trame...
=palette assez moyenne aussi.
=les designs font plus 1981 que 1989...


Quand on utilise le "mode1" (désolaid je parle en CPC...) y'a quelques tricks pour rende un jeux plus coloré.

=Rasters pour le HUD (la partie scores...de l'écran) :
qui possède alors une autre palette voir un autre mode graphique...
Sur CPC ils le faisaient souvent sur les Speccy ports, mais au final on avait souvent une zone d ejeux avec par exemple des décors en 2 couleurs car encodés en 1bpp (spectrum...) et sinon un jeux monochrome aussi, donc au final ça ne faisait que bouffer du temps CPU pour synchroniser le Raster... erf...

le CPC devant alors non seulement se bouffer du code ZX Spectrum, mais aussi convertir du graphisme encoder en 1bpp en 2bpp, parfois émuler pauvrement les attributs par case 8x8 du spectrum aussi, et aussi se farcir des masques en 1bpp pour les sprites...erf...

à ce propos sur CPCwiki y'a un super article sur les speccy ports que j'ai vachement peaufiné (avec l'aide des autres membres du CPCwiki team...)

Après comme le TO8 est pas vraiment la même machine, et qu'il possède une bonne grosse chiée de RAM, je ne sais pas trop comment fonctionnent les Rasters là dessus mais bon...

=Multiload (entre chaque levels de jeux par exemple)

Dans le cas d'un Shooter horizontal et d'un TO8 (voire MO6 avec D7 si c'est possible), en théorie  le multiload ne pause pas de problème, surtout avec 256K de RAM lol, on est largement large sur les Datas et graphismes...en fait on peut largement avoir autant de contenu qu'un Atari 520ST... et vi.

520ST : 512K de RAM, un écran 320x200x16 = 32K de "VRAM".
Format CPC/TO8 : un écran de 320x200x4 ou 160x200x16 = 16K de RAM...

Bref avec ses 256K le TO8 est aux même proportion qu'un 16bit finalement (au nbiveau du poid des datas par rapport à la RAM)
là ou un CPC464 peine grave et un 6128 arrive vaguement a s'en tirer si on peu fréquament reloader des Datas...

Bien sûr ce genre de problème n'as pas lieux avec une cartouche, surtout si elle fait 512K...
Ce qui n'empèche pas si on possède assez de RAM de compresser donc décompresser les DATAs en RAM (certains)
Ce qui pour les sprites soft peut servir pour doubler les sets de sprites (orientation gauche-droite notament) et fera alors peut être gagner du temps CPU par la suite.

à noter que sur CPC/PLUS notamment (surtout en version 128K de RAM), avoir un jeux en ROM (ou cartouche PLUS) permet justement de passer plus de RAM en VRAM donc du bon gros fullscreen/overscan voire du double buffer ça le fait aussi largement.


=Changements fréquents de palette.

Head over heels sur CPC change de palette entre chaque pièce bien souvent, ce qui au final laisse une immpression colorée.
C'est moins possible avec un shooter par exemple, mais ça n'empèche pas de revoir la palette entre chaque level histoire d'avoir des ambiances colorées différentes.

R-Type sur CPC le fait bien que ça foire car le décors reste "monochrome...
Si Rick Dangerous sur CPC avait une palette unique pour tout le jeux, la version 128+ on a utilisé des palettes différentes d'un level à l'autre, ce qui rend le truc largement mieux.


Bon j'ai pas encore réussit a lancer le jeux en ligne...

MAis c'est clair que si il y a moyen de modifier le jeux et si le jeux est bon à la base (rapide, fluide, etc...)
on ne peut que faire mieux visuellement !

As tu le code source commenté par le programmeur ?

Souvent ce genre de vieux jeux, y'a quand même pas mal de limitations notamment au niveau de la quantité de tuiles et sprites en RAM...


Bon, si tu as un moteur cracké ou original qui marche...
En général si on peut simplement changer les Datas de génération des levels (setting des vagues d'ennemis, bonus, agencement des tuiles)... après c'est que du remplissage/remplacement des DATAs graphiques.

=Au pire tu dois garder exactement les spécification originelles : pas de modif du gameplay ou des patterns, juste changer le contenu graphique qui doit par contre rester aux même dimensions et agencements.
=Au mieux tu maitrises ton moteur de jeux donc liberté pour les design et patterns et gameplay plus total...

Restent alors surtout les limitations de RAM, ou du nombre de Frames par animation ou de sprites affichable à l'écran ou que sais-je...


Un sprite qui possède pleins de frames d'animation, ça veut dire plus de Datas donc plus de RAM de prise, mais aussi que le CPU doit avoir une routine/cycle de changement des frames plus longue donc plus lourde.

Vu la RAM d'un TO8 c'est pas ça le problème, le problème c'est le 1mhz du CPU voir le temps des transfers par le Bus-I/O ou que sais-je...

Mais même si il ne fait que 1mhz, le CPU du TO8 passe pour être assez bon à la base donc assez équivalent a un Z80 quand même si bien programmé.

Bon moi si on me frournis les Datas graphiques originaux je peux faire dans le genre re-design ou simple modif...
Afin que ça puisse s'intégrer sur le modèle original.
On garde donc le même jeux avec les mêmes patterns de tuiles et sprites, mais mieux déssinés...

En éspérant que il n'y ai pas de compression/décompression à chaud car les trames ça se compresse moins bien, lol...


Dernier point : je trouve fort dommage qu'on ai pas la moindre video des jeux sur TO8 sur Youtube...
Pour l'Amstrad et les autres 8/16bit on a plein de ce genre de videos et longplays, et c'est vraiment super bien...


Sérieux, l'émulateur n'a pas de fonction de capture-enregistrement de vidéo ?
« Last Edit: December 09, 2011, 17:47:31 PM by MacDeath »

Offline gilles

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #18 on: December 09, 2011, 18:53:25 PM »
Ben, il faut se dire que la scene thomson c'est 10 codeurs au grand maximum (en comptant ceux qui n'ont pas donné signe de vie depuis au moins 10 ans).
Pour les sources des jeux il ne faut pas rêver, si on se lance il faut coder...
A mons avis les sprites sont codés avec un masque.
Un raster est possible mais tres complexe sur thomson car il n'y a pas d'interruption ligne, il faut compter les cycles, ca va pour un écran de démo mais pour un jeu non... Ou alors il faut coder comme sur atari 2600...

Les emulateurs n'ont pas de capture, perso je trouve ce genre de fonctionalité hors sujet sur un emu, avec souvent un code médiocre... J'ai lu celui dz hatari il y a peu de temps, ca marche mais c'est une verrue dans un code très correct par ailleurs.

Pour l'emu en ligne essaye d'activer la console java pour voir s'il y a un message. Sous linux il y a parfois des questions de droit pour l'audio. Il faut un java sun 1.4 au moins

Offline MacDeath

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #19 on: December 09, 2011, 19:20:45 PM »
bin alors il faut prendre un utilitaire de ripp de video, et de son aussi et mixer tout ça pour être synchro...

Bin ok, un enregistreur video sur un émulateur c'est inutile, sauf que ça permet de poster des video potables de trucs tournant sur la machine... sur Youtube...

donc non je ne suis pas d'accord, c'est pas inutile...
Rien que pour par exemple avoir des videos potables des quelques démos et jeux potables existants.


Sinon tu as un "moteur de jeux" sur TO8 susceptible de convenir a un bon shooter ?
ou alors la possibilité de cracker le jeux existant pour remplacer les Datas graphiques au pire...


C'est qu'un bon shooter sortant conjointement sur TO8 ET CPC/Plus ça serait fun...
Au moins les graphismes sont portables facilement...
Pour le code hélas, Thomson n'a pas jugé bon de choisir un Z80...

Hélas, le mode0 (160x200x16) c'est super bien aussi, et euh...sur CPC on a eut pas mal de shooters ces dernières années... un bon platformer serait donc pas mal.


à ce propos, existe t'il un bon C sur Thomson ?

Mojon twins ont fait un moteur de jeux en C, donc portable sur la plupart des 8 bits...

Des trucs comme LaLa prologue et autre...
Vu la compatibilité graphique entre les 2 machines, y'a sans doute moyen de faire un portage facile sur Thomson...

[youtube]Rv-41ufMOL0[/youtube]


http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/sir-ababol-cpc/
http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/lala-prologue-cpc/

y'a même les source codes et tout et tout...  ;)
Et c'est en C, donc ok pas susper optimisé, mais au moins c'est portable d'une machine à l'autre, et comme y'a une version spectrum tu peux même avoir une version MO5/TO7...(re- ;))




Bon pour les Rasters, erf...
C'est clair que le CPC possède quand même quelques avantages dans son CPU, car les rasters même si pas forcément faciles sur CPC old, (sur PLUS y'a une fonction spéciale pas mal) bin ça reste largement utilisable même pendant un jeux...
ajoutez à ça l'overscan... humhum...

Finalement les seuls truc qui manquent au PLUS et que le TO8 possède c'est de la RAM en abondance (256K en version d'usine, le rêve...) et une souris potable aussi.

Quoique si le PLUS n'avait pas de chip ACID ça ne serait pas un crêve coeur non plus...




Mais bon, foutre du rasterzone ou du changement de video mode sur l'écran ça bouffe toujours du CPU de toute manière...

Et même en mode 4couleur on peut faire chouette finalement.

Mais il y a aussi un autre moyen peut être, porter des trucs MSX1 donc avec des graphismes en attributs 8x1...
à voir, je ne suis pas fan non plus des attributs quels qu'ils soient et il manque aux Thomson les sprites Hards qui permettent justement d'atténuer ce truc comme sur C64 ou MSX justement...


Sinon le Thomson peut flipper des pages non ?
Y'a pas moyen de faire un jeux qui ferait du flipping 25hz/25hz entre 2 modes vidéo par exemple ?

l'affichage 25hz c'est un peu clignotant bien sûr, mais bon, souvent suffisant...

En tout cas l'imposante RAM peut aider pour gérer de tels doublement de set de tuiles ou datas encodés ou designés différament peut être...?

Donc un tel jeux en full flipping ça serait pas possible ?

genre en mode 320x200x4...
Tu aurais par exemple 2 couleurs communes, le Noir et le blanc par exemple, et les 2 autres encres qui seraient différente une image sur 2.


Bon euh, ok ça risque de donner de l'épilepsy aussi...

exemple :

ink set 1 :

-Noir
-Blanc
-Rouge
-Bleu

ink set 2 :

-Noir
-Blanc
-vert
-jaune.

en gros tu peux donc avoir du noir, du blanc... qui reste le même donc ne flashouille pas trop.

mais aussi les Rouge, bleu, vert et jaune en version foncée ou claires... en les flippant avec les Noirs ou blanc...
Et sinon mélanger donc :
vert+bleu (cyan ?)
Orange (Rouge+jaune)
un autre vert ou gris (Jaune+bleu)
etc....


Bon là j'ai pas trop calculé mais l'idée est là.
en choisissant bien ça fait alors un set de couleurs très potable en gardant une résolution fine.

Mais ça impose qu'un graphisme à la con (une tuile donc par exemple) existe en 2 exemplaires, et soit posé doublement en "double buffering" genre...

Et logiquement il y aura un scintillement assez délicat aussi, lol...
Mais les Thomsons ont de bons moniteurs, ça peut aider aussi.

Ce genre d'effet est applicable a des démos d'ailleurs.
« Last Edit: December 09, 2011, 19:49:41 PM by MacDeath »

Offline gilles

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #20 on: December 09, 2011, 19:36:10 PM »
J'ai pas dit inutile, mais c'est comme une attache caravane sur une ferrari, c'est pas classe...

Offline gilles

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #21 on: December 09, 2011, 23:00:00 PM »
pour en revenir au flipping, PULS a fait quelques essais sur des images statiques dans les modes du TO8, ça donne plutôt bien sur écran réel. un peu moins en émulation.

Offline MacDeath

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #22 on: December 10, 2011, 03:55:20 AM »
le flipping en général ça chie sur un émulateur...
Opf, je me souvient que le flipping d'intro sur Shadow of the beast, ça faisait aussi bien bizarre lol...

Bon, l'effet de flashouille il est bon de l'atténuer en évitant de mixer des couleurs trop radicalement différentes , genr du noir + du blanc, ça flashouille à mort...


Sur CPC on a aussi ce genre de problème, notamment sur la page d'intro en flipping de Orion Prime.

En fait c'est même à ce demander si pour une démo voire un jeux il ne faudrait pas faire 2 version... la version véritable Hard et la version émulateur...


Ces derniers sont souvent trop aléatoires et surtout l'écran plasma/LCD moderne de ton PC est pas du tout comparable à un CRT.

un CRT (cathodique ray tube, genre) tu avais ce côté un peu analogique encore, et un rafraichissement "faible" (50/60hz) allié à la rémanence des photosphores/pixels qui finalement pardonne bien.

Et aussi des pixels plus approximatifs bien souvent...
un pixel de machine est sur l'écran un brouhaha de pixels physiques finalement, entouré de "noir"...
Que sur le LCD moderne, point de focalisation physique de la sorte, 1 pixel = 1 pixel, c'est précis et carré aussi.
le zoomage se fait artificiellement par antialiasing software de nos jours.

Bon ok, aussi les effets moiré ou de flashouilles qui rend epileptique... ça a disparu ça aussi lol...

Et un rendu finalement subtilement différent d'un matos à l'autre aussi...

« Last Edit: December 10, 2011, 04:01:27 AM by MacDeath »

Offline gilles

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #23 on: December 10, 2011, 13:29:56 PM »
pour les emus il y a des techniques qui peuvent marcher, ce sont celles qui sont utilisées pour la relecture de DVD. Par contre c'est très rarement exploité ce qui est bien dommage. Ce serait une excellente addition à SDL par exemple (l'émulateur lui doit rester portable sinon ca devient du windows only).

JayBLOOD

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #24 on: December 10, 2011, 21:03:03 PM »
Bienvenue ici, Mac Death. ;)

JAy

Offline Jegougou

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #25 on: December 11, 2011, 21:42:43 PM »
bienvenue à toi ici ;)

Offline MacDeath

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #26 on: December 19, 2011, 14:14:20 PM »
Salut à tous, bon j'ai pas trop donné de noubelles ces temps ci.

Juste pour dire que je viens de faire l'aquisition d'un nouveaux jouet : une tablette graphique "Bamboo fun pen and touch"...
marque : Wacom

le modèle est de "petite taille" mais en fait ça a l'air assez potable, j'ai essayé le feeling en mode "gros pixels" donc bien zoomé sur mon paint.net et c'est clair que les courbes sont belles et précises par rapport à la souris... bref l'idéal pour les croquis et le shaping des contours.




ça faisait un moment que j'en voulais une, là c'est un modèle tout récent.

il faut que je m'habitue au touché et que je me remette aux dessin "old school" avec crayon donc...


Plus de renseignement plus tard, oh et puis là c'est les fêtes je risque d'être occupé aussi.



Sinon qui parmis vous utilise ce genre d’accessoire ? avez vous des conseils en la matière ?
Savez vous si il y a des softwares adaptés à ça ?
« Last Edit: December 19, 2011, 14:21:09 PM by MacDeath »

Offline zord

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #27 on: December 20, 2011, 09:56:36 AM »
J’utilisai un peu en retouche photo, mais j'ai beaucoup de mal maintenant...

Mais sinon c'est un très bon outils, sous photoshop, dans les paramètres de formes, tu peux utiliser pression de la plume pour plein de choses.

Sinon j'ai tester un peu ArtRage, mais ma version a jamais voulu marcher sur le mac, il bloque a la mise à jour et impossible de la passer.

Peut-être que RaHoW ou Yogi pourrait t'en dire plus.

Offline jeffrey

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #28 on: December 21, 2011, 21:30:45 PM »
Bienvenue parmi nous MacDeath, ma fille a adopté ton graph FlutterShy (ah le petit poney)

 ;D
Jeffrey ^ AmigaVibes Demoscene Podcast ^ VitalMotion The Perpetual Motion

«La réalité n’est qu’un point de vue.»

Offline RaHoW

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Re: Présentation de MacDeath
« Reply #29 on: December 28, 2011, 22:57:49 PM »
Peut-être que RaHoW ou Yogi pourrait t'en dire plus.

Ouai bein Wacom c'est dla bonne ^^

Si tu veux t'en servir dans l'optique de gfx CPC mode 0, le mieux c'est de faire un croquis pixel (sous Cosmigo Promotion par exemple) en 320x200 pas trop abouti, juste le minimum nécessaire pour après, remettre en 160x200 ---> tu vas perdre des détails mais ça te fera une base impecc pour faire ton tramage+anti alias (+ quelques retouches ad hoc...)

Pour le mode 1 ou 2 ---> bah tu peux crobarder direct, et puis tu fais les trames à la souris après sans stretcher ^^ J'ai vraiment super rarement fait de trucs dans ce genre de mode donc je suis pas forcement de bons conseil.

Sinon si c'est pour des sprites: fait tout à la souris ^^
=RaHoW/Apex=
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